La comunidad de los diseñadores “Per sé”

Muchas veces me he enfrascado en conversaciones bizantinas, en las cuales el tema principal es el diseño y el hecho de ser diseñador en nuestro medio; y entre tantos cafés, palabras cruzadas y preguntas lanzadas al aire frente a tantas personas no he logrado obtener respuestas satisfactorias y suficientemente argumentadas, que permitan pensar que hay teorías y posiciones tanto estructuradas como racionalmente pensadas sobre la materia que nos atañe a quienes pertenecemos a esta rama de creativos. Y me parece aún más preocupante el hecho de pedir opiniones o establecer conversaciones de opinión frente a un producto de diseño y las posiciones que surgen de muchos de mis colegas están simplemente ligados a visiones netamente esteticistas o a juicios de valor sin argumentación alguna dejando de lado las respuestas u opiniones  pensados y estructurados con profundidad de conocimiento; es decir, muchos de ellos solamente se limitan a opinar si las cosas son “bonitas” o “feas” o si estas “les parecen” o “no les parecen” y no se están poniendo sobre la mesa todos los argumentos que tantos años de estudio en las escuelas de diseño pueden darle a una persona quien supuestamente debe ser un actor especializado en la materia, con una fuerte capacidad de análisis para opinar sobre un tema que le compete.

Este tipo de respuestas me han llevado a pensar que la gran mayoría de “diseñadores” – digo así para no generalizar y no ir a herir susceptibilidades – actúan simplemente como espectadores ajenos a la materia, capaces de emitir juicios de valor sin argumentación alguna que justifique sus palabras, o porque muchos de ellos simplemente son seres “sollados”[i] que se limitan a hacer lo que se les viene en gana, actuando más como artistas conceptuales que realmente como diseñadores; impidiendo de esta forma llegar a debates y a respuestas generadoras de teorías que permitan ir construyendo una visión clara sobre lo que significa el diseño y ser diseñador en nuestro medio, ya que ni siquiera se tiene claro el hecho de lo que esta palabra significa.

Aquí entramos entonces a pensar, si las bases conceptuales fundamentales de las teorías del diseño están siendo impartidas correctamente por las nuevas escuelas de creativos y si se están formando diseñadores que entienden que esta es una disciplina de carácter social y con un eje transversal a todas las áreas del conocimiento o si los “profesionales” que están egresando ahora son artistas visuales o conductores de mouse, quienes simplemente se están centrando en las capacidades para tener un buen manejo técnico de un software o de una herramienta que sólo sirve para copiar los estilos visuales que se vuelven moda o tendencia. Es increíble pensar que el diseño en nuestro medio se ha convertido más en una especie de galería de productos de “diseño para diseñadores” más que verdaderos proyectos provenientes de una disciplina social que mejore la vida de las personas, dado que simplemente estamos buscando crear productos esteticistas que sorprendan a otros diseñadores y que enaltezcan el ego propio y no proyectos que verdaderamente solucionen problemas de fondo en nuestra sociedad. Hay que tener en cuenta que somos seres pensantes con la capacidad de analizar, de observar, de crear cualquier cosa que resuelva las problemáticas y necesidades de nuestro mundo y de nuestra sociedad; y que, cada proyecto debe pensarse desde el fondo y no solo desde lo superficial, teniendo en cuenta que el mundo necesita soluciones funcionales más que simplemente maquillaje para hacerlo ver bonito. Pero desde que no exista ni siquiera la conciencia sobre lo que el diseño verdaderamente continuaremos enfrascados en la eterna batalla de lo simplemente “bonito o feo” o peor aun poblando todavía más nuestro medio de diseñadores “per sé”[ii].


[i] Sollado: (definición propia) 1. Persona bastante “cool” y en onda. // 2. Ser vacío que vive de ser el centro de atención // 3. Persona loca o “rayada”.

[ii] Diseñador “Per sé”: Dícese de aquella persona ya sea esta estudiante de diseño o diseñador que cree que por ser “sollado” (ver literal anterior) es la nueva revelación del diseño, no dándose cuenta que verdaderamente no lo es dado que no tiene la suficiente capacidad argumentativa y racional para ir mas allá de respuestas entre lo “bonito y lo feo”, y anteponiendo en sus creaciones su visión propia y revolucionaria antes que la investigación y al pensamiento racional y correctamente pensado de los buenos productos de diseño.

Categorías:Diseño

Gestión estratégica de diseño

Existen dos tipos de diseñadores, los diseñadores rasos y los diseñadores estrategas y hay mucha diferencia entre ellos; los primeros son personas que cumplen tareas específicas de diseño, que poseen respuesta reactiva al encargo, realizan propuestas llanas; su trabajo está fundamentado en la improvisación y no poseen objetivos a mediano y largo plazo, son inflexibles y sin aspiraciones claras. Mientras que el diseñador estratega, es decir aquel que comprende la gestión estratégica del diseño es ese que puede cumplir variedad de tareas, que posee una visión multidisciplinaria del diseño y de los proyectos, que es proactivo y propositivo siempre ante cada uno de los desafíos, se marca una visión y objetivos a largo plazo, posee un perfil adaptable ante cada situación y se reinventa constantemente.

Entrando un poco más a profundidad, el diseñador estratega es entonces  aquel que establece un análisis de la información y que tiene la capacidad de visualizar los posibles escenarios de una manera global, que hace uso de herramientas de análisis de posibilidades y cambio de diferentes enfoques para la posible solución de un problema o desarrollo de un proyecto, así mismo tiene la capacidad de reestructurar los modelos preestablecidos y traza desafíos que permitan la innovación en todo momento; a diferencia del modelo de pensamiento lineal en donde las decisiones se toman a partir de un encadenamiento lineal de factores, muchas veces siendo este el modelo de pensamiento que poseen los diseñadores rasos.

Teniendo en cuenta estas diferencias, entonces nos encontramos así, con el hecho que hay que redefinir el rol del diseñador, entendiendo que muchas veces en el medio el diseñador es visto más como un operador de diseño y como el último en la cadena de producción y desarrollo de un producto, ajeno a los otros actores y factores que intervienen en la cadena; sino que el diseñador debe ser un gestor estratégico de diseño, el cual debe proveer una dinámica interactiva entre los diferentes aspectos metodológicos, tecnológicos y de innovación en los proyectos, convirtiéndose de esta forma en el eje central de desarrollo e innovación.

De acuerdo con lo anterior, comprendemos entonces que la gestión estratégica de diseño es una forma de pensar, es una forma de ver los proyectos de forma ampliada, integradora e interactiva; es decir, la GED es un ente integrador, que debe propiciar el análisis crítico de los diferentes problemas en diferentes ámbitos y contextos que en el diseño en sí mismo. Esta forma de pensamiento debe estar acorde al nuevo contexto mundial, globalizado y en cambio constante; debe tener una visión interdisciplinaria e integrador que debe propiciar la interaccion del diseñador con los otros actores y factores de cada uno de los proyectos, que propone valores, sentido, personalidad y profundidad a las diferentes propuestas y modelos construidos, dándoles un concepto sólido; que anticipa los factores de riesgo, problemas, necesidades, tendencias y comportamientos de cada proyecto en diferentes escenarios posibles o que finalmente constituye al diseñador como un experto en el desarrollo de estrategias para el desarrollo de productos innovadores.

Entonces, el diseñador que no es un gestor estratégico de diseño, es así,  un ente entonces sin visión inter y multidisciplinaria que se encuentra enfrascado en los modelos antiguos y en parte obsoletos de gestión; que no se anticipa a diferentes posibles escenarios y respuestas, que no le da un valor y un sentido profundo y con personalidad a los productos, que carece de verdadera innovación, que improvisa y no analiza, no traza objetivos a mediano y largo plazo, que brinda respuestas que no son flexibles y finalmente que no está en constante reinvención.

La simplicidad en el diseño… No simplismo, ni simplificación

-Si hay muchos objetos para ver, tu simplemente no vas a ver ninguno de ellos, es decir tu cerebro dirá “muchos”-

Esto se da precisamente por que la mente humana tiene límites cuando procesa la información visual;  cada quien tiene su propio límite, algunos más elevado que otros, pero, todos tenemos un límite. En este sentido, el exceso de información crea confusión y ahí es cuando debemos llegar a la simplicidad en el diseño y en la comunicación. Debemos entonces dar opciones, pero no demasiadas opciones.

¿Han visto alguna vez a un niño en una tienda de dulces o en una juguetería?, Ellos saben lo que quieren, pero son tantos los objetos y es obvio que están bien comunicados, pero finalmente son tantos que ellos no se pueden decidir específicamente por alguno en especial, son demasiados criterios de selección, y al final termina siendo confuso moverse en alguna dirección; así se tenga una marca en la mente, siguen siendo muchos no importa que se haya aplicado este un criterio de selección.

¿Qué es entonces la simplicidad en el diseño?

La simplicidad en el diseño, no significa en ningún momento simpleza o simplismo, ni mucho menos, simplificación; sino que se basa precisamente en el entendimiento profundo de lo que se desea transmitir o comunicar, es decir, en la capacidad de transmitir un mensaje de una forma clara y concisa; los diseños complejos nos obligan entonces a hacer un gran esfuerzo en el momento del entendimiento, de la incorporación de los elementos y de la adaptación a los mismos, llevándonos de esta forma a entenderlos como artificiales o forzados; siendo esta la forma en la que precisamente no queremos que se presenten los buenos diseños.

Se tiene que tener en cuenta entonces, que cuando se desarrolla algún tipo de proyecto de comunicación visual o de diseño para algún tipo de audiencia, así como que la intención final del mismo es la comunicación de un mensaje determinado, y que dicho mensaje debe ser que dicha audiencia lo comprenda a cabalidad, entonces, este debe ser presentado de la forma más simple posible, para que de este modo no exista ningún tipo de ruido que afecte la comunicación; si tenemos en cuenta que el tiempo estimado de atención de un espectador furtivo no sobrepasa los 6 segundos. De ahí surge la pregunta, ¿Cómo hacer que un diseño sea simple de entender?, o simplemente, ¿Qué es la simplicidad?, resolviendo esta última pregunta, se puede resolver de una forma simple la primera. Tengamos en cuenta entonces los cuatro factores de la simplicidad, presentados por George Whiteside en su conferencia “Hacia una ciencia de la simplicidad”.

Los cuatro factores de la simplicidad

Whiteside establece que las cosas simples, para ser simples deben ser, en un primer momento, seguras y predecibles, dado que las cosas complejas son en si mismas producen al final resultados inesperados e impredecibles; teniendo en cuenta que lo inesperado y lo impredecible son los dos factores que más rápido llevan al posible error, poniendo de esta forma las probabilidades a nuestro favor, es decir reduciendo la visión murphiana de “si algo puede salir mal, saldrá mal”.

En un segundo momento, las cosas simples, deben ser poco costosas, y de este modo las personas podrán hacer un mejor uso de ellas; este segundo factor puede ser un poco controversial, pero es cierto; con esto se quiere decir que mientras menos complejas sean las cosas finalmente estas en su construcción misma será más simple, por lo tanto tendrán un menor costo, además las personas las comprenderán más fácilmente y les darán una mayor posibilidad de uso, un ejemplo de esto son las rocas, son tan simples que con ellas se pueden incluso construir catedrales, no es sino ponerlas una encima de otras y ellas en sí mismas soportan peso, ¿simple verdad?, entonces, hasta ahora hay dos factores primordiales, la función de las cosas simples debe ser predecible y el costo debe ser bajo. En un tercer nivel, estas deben tener un alto nivel de desempeño en comparación con el costo en relación con el valor, en este sentido las cosas simples, que cumplen con los factores anteriores deben ser rentables, replicables, completamente usables y entendibles.

Cuando estos tres factores se juntan nos llevan a un nuevo factor que los conjugan a todos, de esta forma, las cosas simples, deben actuar como los bloques de construcción, es decir, fáciles de producir, replicar, tendrán mayores oportunidades de uso, las personas les encontrarán nuevos usos, y finalmente deben ser tan fáciles de comprender e interactuar como para un niño de tres años.

Para finalizar entonces, como dice Einstein, “las cosas deben hacerse de la forma más simple posible, pero no más sencillas”, siendo esta una buena forma de pensar para solucionar los problemas, dado que si se invierte demasiado en hacer las cosas sencillas al final se perderá su función, se tiene que tener en cuenta que aunque se hagan las cosas con bajo costo siempre debe estar presente la función y el entendimiento de las personas. Las cosas simples en si mismas deben ser totalmente entendibles y es entonces cuando el diseño debe tener un alto componente de simplicidad desde su construcción y pensamiento mismo.

Referencias: 1. George Whitesides: Toward a science of simplicity

Design Thinking!… Pensando como en el diseño

El Design Thinking o también llamado Pensamiento en Diseño es un concepto empresarial y de negocios que cada vez toma más fuerza en el medio internacional; esta nueva forma de pensar y trata especialmente en la forma en que los diseñadores profesionales piensan, enfrentan los problemas y finalmente llegan a soluciones, buscando crear más una actitud frente a los problemas, sus desafíos, los limites y finalmente las posibles soluciones a los mismos.

De esta forma, el DT trata sobre la forma de llegar a soluciones de una forma práctica y creativa; buscando así una combinación de empatía, creatividad y racionalidad para buscar soluciones que satisfagan al usuario y puedan llevar al éxito empresarial. Este proceso está basado en la construcción de ideas, basándose en el paradigma de Arquitectura/Diseño/Antropología elemento que se caracteriza por la innovación y el desarrollo de estrategias enfocadas al ser humano, por medio de un estilo de trabajo de tipo colaborativo e iterativo y de un modo de pensamiento abductivo. Pero esta definición puede ser bastante densa, por lo cual, me remito a Roger Martin, decano de la facultad de Negocios de la Universidad de Toronto quien define al DT comouna forma de enfrentar problemas de gestión tal como los diseñadores enfrentan problemas de diseño”, pero entonces, ¿cómo es que nosotros los diseñadores resolvemos los problemas?, puede ser algo muy efímero de definir, pero podemos hablar entonces que nosotros (los diseñadores) partimos de prototipos, elemento que sería de esta forma inherente al proceso de pensamiento de diseño, es decir, cuando nos damos cuenta que una idea puede ser prometedora se la desarrolla ya sea dibujando, modelando, o simplemente escribiendo lo que al final describe un producto, sistema o servicio; estos primeros bocetos o prototipos no tienen que ser perfectos, debido a que el objetivo de este proceso es finalmente obtener retroalimentación para luego corregir errores o problemas; esta forma es como trabajamos los diseñadores y como finalmente las organizaciones también pueden trabajar para desarrollar estrategias.

El pensamiento de diseño debe ser entonces:

  • Colaborativo: especialmente cuando las otras personas involucradas tienen una experiencia diferente y que puede complementar las ideas para generar un mejor desarrollo del trabajo y de esta forma ideas más innovadoras y eficaces.
  • Abductivo: Inventando nuevas opciones para encontrar nuevas y mejores soluciones a los nuevos problemas, se diferencia de otros modos de pensar como el inductivo de las ciencias experimentales o el deductivo de las ciencias exactas.
  • Experimental: Construyendo prototipos y elaborando hipótesis, probándolas, y analizándolas para encontrar de esta forma los elementos que funcionan y que no funciona para así minimizar el riesgo, de ahí la importancia que tiene la simulación como método fundamental para la creación del conocimiento.
  • Personal: En cuanto se considera un contexto único de cada problema y de la persona involucrada en el, es decir, que el componente de ajuste de problemas y posibles soluciones también incluye a las personas o también denominados “usuarios”.
  • Integrativo: Percibiendo así todo como un sistema completo y los enlaces entre las diferentes partes del mismo, enfrentando así la complejidad de las estrategias, de los problemas o de los proyectos.
  • Interpretativo: Divisando así como el marco del problemas y los juicios y decisiones tomados llevan a posibles soluciones.